صناعة الألعاب الإلكترونية فرصة للمليارات.. رسالة مهمة لطلاب المدارس من Cairo ICT 2026
سلطت ندوة «الذكاء الاصطناعي في التعليم»، ضمن فعاليات معرض ومؤتمر القاهرة الدولي للتكنولوجيا «Cairo ICT 2026»، الضوء على مبادرات نشر ثقافة البرمجة والذكاء الاصطناعي بين طلاب المدارس في مصر.
كما ناقشت الندوة سبل تطوير المناهج الدراسية، وتعزيز مهارات الطلاب في تصميم الألعاب الإلكترونية. ويأتي ذلك في إطار تعاون ممتد لأكثر من 25 عامًا بين وزارة التربية والتعليم والأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري.
وعُقدت الندوة اليوم الثلاثاء 10 نوفمبر 2026، بمشاركة متخصصين في التعليم والتكنولوجيا وصناعة الألعاب الإلكترونية. وأدارت الجلسة هبة خالد، مسؤولة التواصل الاستراتيجي بوزارة التربية والتعليم والتعليم الفني.
وشارك في المناقشات الدكتور إسلام وجيد، المدير التنفيذي للمركز العربي للذكاء الاصطناعي بالأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، وديفيد جارسيا، الشريك والمستشار التعليمي لمنطقة أوروبا الشرقية والشرق الأوسط وشمال أفريقيا بشركة «Epic Games».
تعاون لأكثر من 25 عامًا لاكتشاف المواهب الطلابية
استعرض المشاركون مسيرة التعاون بين وزارة التربية والتعليم والأكاديمية العربية للعلوم والتكنولوجيا والنقل البحري، والتي تمتد لأكثر من ربع قرن.
ويستهدف هذا التعاون نشر علوم البرمجة واكتشاف المواهب بين طلاب المدارس، بداية من الصف الثالث الابتدائي وحتى الصف الثالث الثانوي.
وفي هذا السياق، أوضح المشاركون أن البرنامج يعتمد على تنظيم تدريبات ومسابقات متدرجة على مستوى الجمهورية. ومن خلالها، تختار الجهات المنظمة الطلاب المتميزين، ثم تعمل على تأهيلهم للمشاركة في المسابقات والمحافل الدولية.
وقد أثمرت هذه المبادرات عن حصول عدد من الطلاب المصريين على منح دراسية في جامعات عالمية مرموقة. ومن أبرزها معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا «MIT» وجامعة ستانفورد.
بالإضافة إلى ذلك، التحق عدد من خريجي هذه البرامج بالعمل في شركات تكنولوجيا عالمية كبرى، من بينها شركة «مايكروسوفت». ويعكس ذلك أهمية الاستثمار المبكر في مهارات البرمجة والتكنولوجيا لدى الطلاب.
صناعة الألعاب الإلكترونية تدخل اهتمامات التعليم
ركزت الندوة كذلك على أهمية تعليم الطلاب برمجة الألعاب الإلكترونية «Game Coding»، وتنمية قدراتهم على تصميم الألعاب وتطويرها.
وأشار المشاركون إلى أن صناعة الألعاب الإلكترونية أصبحت من أكبر الصناعات العالمية، إذ تحقق شركاتها عوائد اقتصادية بمليارات الدولارات. كما تتجاوز اقتصاديات بعض الشركات الكبرى اقتصاديات العديد من الدول.
ومن هذا المنطلق، شدد المتحدثون على ضرورة نشر ثقافة برمجة الألعاب بين الطلاب. ويساعد ذلك الشباب على تحويل أفكارهم إلى مشروعات وشركات ناشئة، فضلًا عن فتح فرص جديدة للعمل وتحقيق عوائد اقتصادية مستدامة.
وفي المقابل، لا يقتصر الهدف من تعليم البرمجة على اكتساب مهارات تقنية فقط. بل يمتد أيضًا إلى تنمية التفكير الإبداعي والقدرة على حل المشكلات وتصميم المنتجات الرقمية.
تطوير المناهج الدراسية باستخدام الذكاء الاصطناعي
تناولت المناقشات أيضًا آليات تطوير العملية التعليمية من خلال تحويل المناهج التقليدية إلى محتوى مرئي وتفاعلي.
ويشمل ذلك إنتاج مقاطع فيديو تعليمية تساعد الطلاب على فهم المعلومات واستيعاب المناهج بصورة أكثر سهولة. كما ناقش المشاركون توظيف حلول البيانات والذكاء الاصطناعي في تطوير طرق الشرح والتقييم.
ومن ناحية أخرى، يمكن لهذه الحلول دعم المعلمين والطلاب، من خلال توفير أدوات تعليمية أكثر تفاعلًا وملاءمة للاحتياجات المختلفة.
وأكدت الندوة أهمية التعاون بين المؤسسات التعليمية والجهات التكنولوجية لتحقيق هذا التحول. وبذلك، تستطيع المدارس الاستفادة من التطبيقات الرقمية الحديثة في تحسين تجربة التعلم.
فتح معامل الحاسب ونوادي التكنولوجيا لاكتشاف الموهوبين
من جانبه، أشاد الدكتور إسلام وجيد بالتعاون مع فريق وزارة التربية والتعليم، خاصة في إتاحة نوادي التكنولوجيا ومعامل الحاسب الآلي داخل المدارس.
وأوضح أن هذه الخطوة توفر للطلاب فرصًا للتعلم والتدريب، كما تتيح إجراء الاختبارات اللازمة لاكتشاف أصحاب المواهب التقنية.
وأشار وجيد إلى أن الطلاب الذين يستثمرون أوقات فراغهم وإجازاتهم في تنمية مهاراتهم التكنولوجية يمتلكون فرصًا أكبر للوصول إلى الجامعات الدولية المرموقة.
كما لفت إلى الدور الاقتصادي لصناعة الألعاب الإلكترونية، مؤكدًا أنها ساهمت في إحداث تحولات اقتصادية كبيرة في عدد من الدول.
وفي رسالته إلى الشباب، شدد وجيد على أن التعلم واكتساب المهارات لا يرتبطان بعمر معين. لذلك، دعا الطلاب إلى المبادرة واستغلال الوقت في التعلم والتفكير المستمر.
Epic Games: الشغف والتعلم المستمر أساس إتقان البرمجة
بدوره، أكد ديفيد جارسيا، الشريك والمستشار التعليمي بشركة «Epic Games»، أن تعلم البرمجة والتكنولوجيا وصناعة الألعاب لا يرتبط بفئة عمرية محددة.
وأوضح أن الطلاب يستطيعون اكتساب مهارات تطبيقية في مجال الألعاب الإلكترونية بالتوازي مع دراستهم المدرسية. كما يمكن لهذه المهارات أن تفتح أمامهم فرصًا مهنية ومكاسب اقتصادية مستقبلية.
وفي هذا الإطار، تحدث جارسيا عن أهمية الشغف في عملية التعلم. وأشار إلى أن الشخص الذي يتعلم بدافع الاهتمام والحب يستطيع إتقان المهارات بصورة أسرع، وتحقيق نتائج عملية ملموسة.
أما التعلم دون دافع حقيقي، فقد لا يحقق المستوى نفسه من الإتقان. ولهذا السبب، دعا الطلاب إلى مواصلة التعلم واكتساب الخبرات العملية، والاستفادة من الفرص المتاحة أمامهم.
Cairo ICT 2026 يركز على التطبيقات العملية للذكاء الاصطناعي
تأتي الندوة ضمن فعاليات الدورة الثلاثين من معرض ومؤتمر القاهرة الدولي للتكنولوجيا «Cairo ICT 2026»، الذي يعد من أبرز الملتقيات المتخصصة في الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بمنطقة الشرق الأوسط وأفريقيا.
وتُعقد دورة هذا العام تحت رعاية رئيس مجلس الوزراء، مع التركيز على التطبيقات العملية للذكاء الاصطناعي ودورها في تطوير الخدمات ورفع كفاءة الأعمال ودعم الابتكار بمختلف القطاعات.
كما تشمل الفعاليات المصاحبة الدورة الثالثة من معرض ومؤتمر الذكاء الاصطناعي ومراكز البيانات والحوسبة السحابية «AIDC²».
بالإضافة إلى ذلك، يستضيف المعرض الدورة الثالثة عشرة من مؤتمر ومعرض المدفوعات الرقمية والشمول المالي «PAFIX»، تحت رعاية البنك المركزي المصري.
وتشهد الفعاليات أيضًا الدورة السادسة من «Connecta»، التي تركز على الألعاب والأجهزة الذكية وتكنولوجيا الترفيه.
وفي السياق نفسه، تتيح ساحة الابتكار «Innovation Arena» للشركات الناشئة ورواد الأعمال فرصة عرض حلولهم ومنتجاتهم. كما تساعدهم على التواصل مع المستثمرين وشركاء الأعمال والجهات الداعمة للابتكار.
وبذلك، تواصل فعاليات «Cairo ICT 2026» تسليط الضوء على دور التكنولوجيا والذكاء الاصطناعي في تطوير التعليم، واكتشاف المواهب الشابة، وإعداد الطلاب لمتطلبات سوق العمل وصناعات المستقبل.










